「Unity」沙盒建造游戏设计(1) - 相机控制
在近期的公司项目中,需求项目开发一个类沙盒建造功能。我有幸负责项目中的关键部分,这一经历充满了挑战与收获。鉴于这个部分内容的丰富性和技术性,我决定将涉及相关设计以及本人的一部分思绪分成四期内容。本文是系列文章的第一期,将重点讨论建造期间的相机控制功能。 本篇主要包括四个相机部分内容 边界移动、单指拖拽 与 双指缩放 以及 状态控制
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「What I cannot create, I do not understand」
在近期的公司项目中,需求项目开发一个类沙盒建造功能。我有幸负责项目中的关键部分,这一经历充满了挑战与收获。鉴于这个部分内容的丰富性和技术性,我决定将涉及相关设计以及本人的一部分思绪分成四期内容。本文是系列文章的第一期,将重点讨论建造期间的相机控制功能。 本篇主要包括四个相机部分内容 边界移动、单指拖拽 与 双指缩放 以及 状态控制
作者3月的时候发了一下年终奖, 一年的辛劳, 最后的结果是3.5个月, 今年的环境不太好本应其实是4.5, 凭着不乱花的原则,但我依然想满足儿时的梦想, 于是买了一架电子琴 雅马哈P225.(-4.4K), 之前的小地方真的是放不下这个琴, 然后开始琢磨搬家的想法, 搬完家,东西也能够放下了,发现没有课程,买了本《哈农指法》, 结果发现都是五线谱, 啥都不会.
图片基本上是目前移动端无法逃避的内容 最基础的用户头像、相册、评论都有涉及 涉及到了前端与后端的交互 那么一定会考虑到图片压缩 本篇文章就是作者近期涉及到图片压缩所踩到的一些坑 图片分为两个大小 分辨率大小 与 文件大小 通常文件大小与分辨率大小是有正相关关系的 分辨率高 分辨率宽 = 像素点数量
产品需求游玩期间调用手动震动, Unity本内置振动的功能, 但效果太差, Android震动程度特别大, iOS没有震动, 就此提了一个需求编写原生iOS震动插件 那这个流程就涉及到两个内容, Unity调用原生及原生调用震动 原生代码比较简单 AudioServicesPlaySystemSound即可
在移动应用开发领域,Android 和 iOS 构成了双分天下。 对于安卓开发者而言,Kotlin 可被视为 Java 的精神传承。Kotlin 在完全兼容 Java 的基础上,引入了众多现代语法和特性,从而使开发变得更为简洁高效。 然而,在 iOS 开发领域,情况略有不同。Swift 和 Objective-C 更像是逐渐演进的关系,前者在取代后者的过程中融合了传统与创新。
随着团队规模和应用版本的不断增长,项目的代码量也会不断膨胀,背负着越来越沉重的历史包袱。17、18年问题集中爆发了起来,在大厂号召下iOS开发领域掀起了一股“组件化”热潮。组件化是一种常见的应用架构设计,旨在提高代码的可重用性、可维护性和可扩展性,让并行开发更加高效。因此,越来越多的公司开始推行组件化架构,通过解耦和重组组件来提高开发效率。