「iOS」谈谈iOS图片压缩
在上一篇文章中,我们探讨了图片压缩的基本概念,主要包括分辨率压缩和质量压缩。尽管这些方法在不同平台上的实现方式相似,但在 iOS 上,传统的压缩代码效果并不理想。因此,我们对 iOS 平台的图片压缩算法进行了深入研究。本文将从图片格式入手,逐步分析 iOS 的压缩逻辑,并分享一个 Swift Package,帮助开发者更高效地处理图片压缩。
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「What I cannot create, I do not understand」
在上一篇文章中,我们探讨了图片压缩的基本概念,主要包括分辨率压缩和质量压缩。尽管这些方法在不同平台上的实现方式相似,但在 iOS 上,传统的压缩代码效果并不理想。因此,我们对 iOS 平台的图片压缩算法进行了深入研究。本文将从图片格式入手,逐步分析 iOS 的压缩逻辑,并分享一个 Swift Package,帮助开发者更高效地处理图片压缩。
《赛博朋克2077》CD Project 于2020年末推出的推出的开放世界游戏, 2023/9推出了第一个也是唯一一个DLC资料片, 此篇内容均基于2.2游戏版本体验. 2077曾经在游玩半个小时后就弃游了, 暗黑黑的环境搭配明晃晃的红蓝亮色调UI, 对比度相当让人不适;在吃惯了FPS细糠之后真的时候很难接受一坨射击手感;加上走路莫名其妙的屏幕抖动, 多次让我在新手教程就弃坑. 前期的主线剧情也不够出彩, 新手引导也做得稀烂, 基本上除了战斗以外, 其他的内容/按键都是自己…
TextField, 作为移动端最常用的输入方式之一, 会非常频繁的出现在各类APP之中, SwiftUI 也提供了类似的组件, 但是真好用吗, 网上的教程真的够多吗? 客制化能力, 拼音长度限制 到底怎么写? 这篇文章作者会对近期的踩的TextField小坑做一个简单的总结. TextField 在 swiftUI 中的 API 非常之少, 基本只还保持的最初的API, iOS 15 对其焦点部分进行了一下更新, 但是对客制化能力基本聊胜于无.
最近公司开了一个新项目, 加上自身也在复习面试相关基础内容, 所以最近又把这个对于swift的最基础的内容拉出来聊一聊. 大部分语言都是有这两种分类的, 引用类型 与 值类型 . Kotlin, Rust, C#, Go, 现代语言们基本都有这样的设计, 虽然用法百花齐放, 但设计理念基本相同, 都是由于计算机本身设计实现构成的.
TabView 是在 SwiftUI 1.0 就引入的 View, 作为移动端的老牌设计风格, 在之后2.0有了一些新API之后, 基本没有API的大变动, 所以这个组件设计的还是算是比较成功的, 不过一些其他功能方面的API变更, 也会或多或少的稍微印象TabView的相关封装.
距离2021年11月1日入职的第一天马上满三年,最近也一直没咋写东西,加上也到了这个时间节点,打算好好的记录一下. 近23年中之后,部门一直在陆续走人,人员变动对一个公司来说属实正常.虽然说那些走的人确实有一些可恨之处(现在写代码看到他们遗留垃圾也会喷),但毕竟是曾经并肩作战的战友,也曾经一起努力过,奋斗过,一起加过班,一起喝过酒.他们有的是不满部门管理,有的是随着年限的提升回归了家庭,但看到与他们的聊天记录,或多或少还是会带点伤感在里面.
在近期的公司项目中,需求项目开发一个类沙盒建造功能。我有幸负责项目中的关键部分,这一经历充满了挑战与收获。鉴于这个部分内容的丰富性和技术性,我决定将涉及相关设计以及本人的一部分思绪分成四期内容。本文是系列文章的最后一期,将聊一聊沙盒模式中的搜索算法。 在沙盒游戏中二维数组甚至三位数组的管理中基本上来说搜索算法是避免不了了, 用以上算法可以实现: 生成物品、寻路、AI行为, 属于是比较特化的内容. 本期的核心内容会主要围绕着笔者开发的复制内容深入浅出的聊聊搜索算法这部分, 从算…
在近期的公司项目中,需求项目开发一个类沙盒建造功能。我有幸负责项目中的关键部分,这一经历充满了挑战与收获。鉴于这个部分内容的丰富性和技术性,我决定将涉及相关设计以及本人的一部分思绪分成四期内容。本文是系列文章的第三期,将重点讨论建造中的状态模式设计。 运用状态模式主要目的还是为了解耦, 这种大型的系统设计如果还让if-else影响自己的代码判断能力, 那就太得不偿失了. 本篇将从每种状态设计开始, 再到整体的系统设计, 最后还会附上状态模式中一些笔者踩到的坑, 该篇同样为主要…
在近期的公司项目中,需求项目开发一个类沙盒建造功能。我有幸负责项目中的关键部分,这一经历充满了挑战与收获。鉴于这个部分内容的丰富性和技术性,我决定将涉及相关设计以及本人的一部分思绪分成四期内容。本文是系列文章的第二期,将重点讨论建造中的命令模式设计。 为什么会有命令模式相关的内容呢? 允许用户根据不同的请求对操作进行参数化、排队、记录日志以及撤销操作等。这是大部分带有编辑模式内容不可会缺的一环, 本篇将从基础的命令模式内容讲起, 到业务层基础的命令搭建, 再到整体的框架设计,…
《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata)基本上一款家喻户晓的游戏了, 本人也是正式打通了ABCDE, 其中时间跨度较长, 所以心态上有很大的改变. 在正式通关时大约游戏时长是 40小时 .总而言之, 该款游戏给我带来的感受, 音乐一流, 剧情优秀, 游戏性一般, 游戏体验较差.