「后日谈」赛博朋克2077

Posted by Weixi on 2025-01-12

背景

《赛博朋克2077》CD Project 于2020年末推出的推出的开放世界游戏, 2023/9推出了第一个也是唯一一个DLC资料片, 此篇内容均基于2.2游戏版本体验.

初见

2077曾经在游玩半个小时后就弃游了, 暗黑黑的环境搭配明晃晃的红蓝亮色调UI, 对比度相当让人不适;在吃惯了FPS细糠之后真的时候很难接受一坨射击手感;加上走路莫名其妙的屏幕抖动, 多次让我在新手教程就弃坑. 前期的主线剧情也不够出彩, 新手引导也做得稀烂, 基本上除了战斗以外, 其他的内容/按键都是自己摸索或查询教程出来的.

这些问题到了「偷货」之后得以缓解, 爆发的剧情环节, 第一次获得不朽武器, 所有体验一下冲击到了颅顶. 随着强大的冲击力, 完成了第一幕的剧情. 直到黑梦逐渐平息, 后续内容之间徐徐展开, 虽说后续的冲击不够强大. 更多的是人物性格之间的冲突, 不说人话, 不干人事.

渐入佳境

随着主线剧情的平淡, 渐渐进入到了 2077 的真正的节奏中, 放下手中的剧情, 慢慢的开始探索这座城市 —— 「夜之城」.或大或小的支线剧情, 有趣或无趣的委托探索. 慢慢的随着对夜之城的探索, 主角的能力以及装备的提升. 这个期间会一直的主动探索地图, 会经常搜索又落下了那个不朽, 哪个街区会更有意思, 好奇所有地图的小骷髅头, 不断解锁新的技能, 不断解锁新的玩法, 推动不同NPC进度, 此时的2077就是一个时间黑洞. 游戏的主要时长都会贡献在这里. 开放事件最有魅力的地方.

逐渐平淡

就像天下没有不散的宴席一样, 2077 也有对应的游戏寿命, 我觉得节点在探索完整体的赛博精神病后, 大体某个方向的技能树也都已经加满了, 武器也基本上获得中等级别的了, 足够很轻易的扫荡地图了. 玩法也逐渐变得固定无趣, 最终的不朽武器相比中期的武器来说也没有啥特别大的特色. 大部分的NPC也是始于颜值, 终于人品.

往日之影

但这些的问题在这个资料片中全部得到解决, 可惜当年游戏相关奖项是DLC无法参与评级的, 不然起码会载誉无数. 虽说这种间谍的故事放在什么游戏的都是能够自洽的, 而更不像是为「赛博」而自创的故事, 但是他刻画的人物立体, 描述的故事生动, 做了有始有终, 整体逻辑自洽而不是粗制乱造. 真正端上了这么一份细糠, 一座小城容下海量的故事. 个人认为唯二美中不足的问题是, 该资料片研发时间是疫情期间, CV 的声音多少会有一些区别或瑕疵. 其次一点是依然没有完善我们开放世界的问题, 武器与技能的升级对于整个游戏系统的体验还是有一些落差, 至于剧情, 至于逻辑, 至于配音, 至于细节, 都无法有太大的问题.

遗憾的是它来得太晚了, 晚到他2.0才来, 晚到都出完了动画衍生作了才来, 一个资料片依然无法把补全我们将“赛博朋克”具象到一个巨大且自由城市的幻想, 但我相信它的诞生已经足够证明团队实力. 时至今日2077依然是争相模仿的游戏风格对象, 各大性能的测试标准, 依然在一步一步推出不同的适配操作版本. 不断吸引着一批又一批的新人前往夜之城.

后记

回到最初的问题「你是愿意当个无名之辈,一辈子安生,插着尿管死在床上?还是就算活不到三十岁,也要名留青史呢?」我相信整个开发团队以亲身经历回答了这个问题了. 从最初的多次跳票, 再到上线后问题频发, 到一直坚持持续更新, 衍生作联动, 再到重磅资料片逆转口碑. 随着时间的迁移, 我们在回顾这个游戏, 真的已经是可以放到如果没玩过可以作为推荐级别的水平大作了, 但依然有很多遗憾, 当然这世界上又有什么没有遗憾的事情呢?